baiklah sobat-sobat materi ini adalah kelanjutan dari materi sebelumnya....
ANTAR MUKA
Antar Muka Pengguna
Dari beberapa hal yang sudah dijelaskan, tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting yaitu:
- Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer yang menjalankan aplikasi.
- Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah di masukkan
oleh pengguna dengan menggunakan algoritma-algoritma tertentu, yang di
syaratkan oleh aplikasi tersebut
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan Antarmuka
- Mempunyai pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer, menyangkut antara lain psikologis kognitif, tingkat
perseptual dan kemampuan motorik pengguna
- Mempunyai berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur,
isi tekstual dan grafis, kecepatan tampil. Sering menjadi petunjuk
penting dalam hal pengembangan antarmuka.
- Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama dengan calon pengguna dan
perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe
Peranti Bantu Pengembangan Sistem
- Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya komputer PC di pasaran.
- Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya.
- Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi
- Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan
dilakukan oleh oleh ahli teknik matematika yang menggunakan komputer
untuk membantu menyelesaikan masalah di bidang mereka.
- Pekerjaan yang dilakukan untuk memrogram adalah dengan menghubungkan sirkuit komputer
- Sampai tahun 90-an pemrogram komputer masih di monopoli oleh orang2 yang ahli di bidang teknik matematika.
- Sekarang bisa dilihat bahwa komputer sudah menjadi kebutuhan dalam pemenuhan kebutuhan sehari-hari manusia.
Kesulitan yang timbul dalam mengembangkan fasilitas antarmuka dari fasilitas perangkat lunak
- Piranti antar muka harus mampu menangani sejumlah piranti
kendali seperti : keyboard, mouse yang masing-masing dapat mengirimkan
aliran data secara tidak sinkron
- Selera dan kebiasaan pengguna yang sangan beragam
- Piranti antarmuka harus memiliki kinerja tinggi, cepat
tanggap agar tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan
tanggapan sistem
- Contoh : Kompiler pemrograman Visual yang dapat digunakan
sebagai pengembang program aplikasi sekaligus dengan antar muka berbasis
grafis harus luwes dan mudah digunakan, misalnya : Visual Basic, C#,
C++ dll
Model dan Jenis Interaksi
- Command line interface (perintah baris tunggal) Contoh : UNIK, LINUX, DOS
- MENU (menu datar dan menu tarik) Contoh: hampir semua software menggunakan menu
- Natural Language (bahasa alami) Contoh : bahasa pemrograman terstruktur
- Question/answer and query dialogue Contoh: mysql, dbase interaktif, dll
- Form-fills and spreadsheets Contoh: exel, lotus, dll
- WIMP -windowas Icon Menu Pointer -Windows IconMouse Pulldown
Menu Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, pallattes,
dll
Bidang Studi/Ilmu yang berperan dalam HCI
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain:
- Teknik elektronika & ilmu komputer
- Psikologi
- Perancangan grafis dan tipologi
- Ergonomik
- Antropologi
- Linguistik
- sosiologi
16 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface)
- User Compatibility
- Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau
sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah
aplikasi software
- Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal
usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan
manusia secara umum
- Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan
dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakteristik yang berbeda
- Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
- Survey adalah hal yang paling tepat
- Product Compatibility
- sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
- Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada
- Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan
karena dengan adanya aplikasi software diharapkan depat menjaga produk
yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh lebih baik
- Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka
diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual
- Task Compatibility
- Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta
tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui
antarmuka
- Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi
memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user yang akan dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka
- Contoh : user hanya melakukan klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk proses menginstal suatu software
- Work Flow Compatibility
- Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem
manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan
- Dalam sebuah aplikasi, software engineering harus memikirkan sebagai urutan-urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem
- Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika
urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada
software yang dihadapinya
- Selain itu user jangan dibingungkan dengan
pilihan-pilihan menu yang telalu banyak dan semestinya menu-menu
merupakan urutan dari urutan pekerjaan.
- Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
- Consistency
- Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan
- Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda si setiap divisi dalam
perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem
tidak diperhatikan
- Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang
aplikasi khususnya antarmuka,
- contoh : penerapan warna, struktur menu, font,
format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga
user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau
berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
- Hal ini didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia
dalam hal memprediksi
- Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Exell, PowerPoint, Access hampir sama
Back 1 2 3 Next
Tidak ada komentar:
Posting Komentar