Rabu, 09 Desember 2015

Antar muka pada imk

baiklah sobat-sobat materi ini adalah kelanjutan dari materi sebelumnya....

ANTAR MUKA

Antar Muka Pengguna

Dari beberapa hal yang sudah dijelaskan, tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting yaitu:
  1. Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer yang menjalankan aplikasi.
  2. Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah di masukkan oleh pengguna dengan menggunakan algoritma-algoritma tertentu, yang di syaratkan oleh aplikasi tersebut

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan Antarmuka

  1. Mempunyai pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer, menyangkut antara lain psikologis kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
  2. Mempunyai berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, kecepatan tampil. Sering menjadi petunjuk penting dalam hal pengembangan antarmuka.
  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama dengan calon pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe

Peranti Bantu Pengembangan Sistem

  • Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya komputer PC di pasaran.
  • Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya.
  • Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi
  • Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh oleh ahli teknik matematika yang menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah di bidang mereka.
  • Pekerjaan yang dilakukan untuk memrogram adalah dengan menghubungkan sirkuit komputer
  • Sampai tahun 90-an pemrogram komputer masih di monopoli oleh orang2 yang ahli di bidang teknik matematika.
  • Sekarang bisa dilihat bahwa komputer sudah menjadi kebutuhan dalam pemenuhan kebutuhan sehari-hari manusia.

Kesulitan yang timbul dalam mengembangkan fasilitas antarmuka dari fasilitas perangkat lunak

  1. Piranti antar muka harus mampu menangani sejumlah piranti kendali seperti : keyboard, mouse yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tidak sinkron
  2. Selera dan kebiasaan pengguna yang sangan beragam
  3. Piranti antarmuka harus memiliki kinerja tinggi, cepat tanggap agar tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem
  4. Contoh : Kompiler pemrograman Visual yang dapat digunakan sebagai pengembang program aplikasi sekaligus dengan antar muka berbasis grafis harus luwes dan mudah digunakan, misalnya : Visual Basic, C#, C++ dll

Model dan Jenis Interaksi

  • Command line interface (perintah baris tunggal) Contoh : UNIK, LINUX, DOS
  • MENU (menu datar dan menu tarik) Contoh: hampir semua software menggunakan menu
  • Natural Language (bahasa alami) Contoh : bahasa pemrograman terstruktur
  • Question/answer and query dialogue Contoh: mysql, dbase interaktif, dll
  • Form-fills and spreadsheets Contoh: exel, lotus, dll
  • WIMP -windowas Icon Menu Pointer -Windows IconMouse Pulldown Menu Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, pallattes, dll

Bidang Studi/Ilmu yang berperan dalam HCI

    Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain:
  1. Teknik elektronika & ilmu komputer
  2. Psikologi
  3. Perancangan grafis dan tipologi
  4. Ergonomik
  5. Antropologi
  6. Linguistik
  7. sosiologi

16 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface)

  1. User Compatibility
    • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
    • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
    • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakteristik yang berbeda
    • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
    • Survey adalah hal yang paling tepat
  2. Product Compatibility
    • sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
    • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada
    • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan depat menjaga produk yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh lebih baik
    • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual
  3. Task Compatibility
    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka
    • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user yang akan dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka
    • Contoh : user hanya melakukan klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk proses menginstal suatu software
  4. Work Flow Compatibility
    • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan
    • Dalam sebuah aplikasi, software engineering harus memikirkan sebagai urutan-urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem
    • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya
    • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang telalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari urutan pekerjaan.
    • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
  5. Consistency
    • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan
    • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda si setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda  seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
    • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
    • contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
    • Hal ini didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi
    • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Exell, PowerPoint, Access hampir sama

    Back 1 2 3 Next 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar