- Familiarity
- Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan ‘familiar’
- Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dsb
- Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user
- Simplicity
- Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka
- Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
- Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
- User akan merasa jenuh dan bosan jika pertanyaan-pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit
- User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot
- Direct Manipulation
- User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut
- User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan
- Contoh: tampilan warna sesuai dengan keinginan (misalnya pink) pada windors bisa berubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa berubah dll
- Control
- Prinsip kontrol ini berkenan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menggangu proses berjalannya sistem
- Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat menggangu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1karakter saja informasi yang dihasilkan sangat memungkinkan keliru
- Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan mengulangi hal-hal semacam itu
- Contoh : “illegal command”, “cant’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan
- WYSIWYG
- WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihat
- Contoh : apa yang tercetak di printer adalah informasi yang terkumpul dari data-data yangterlihat di monitor pada saat mencari data
- Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
- Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan apa yang diinginkan harus sesuai dengan usaha user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software)
- Flexibility
- Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
- Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
- Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya
- Responsiveness
- Setelah memberikan inputan atau masukan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan
- Selain teknologi komputer yang semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau menunggu
- Invisible Technology
- Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersendiri. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
- [Window Title] Internet Download Manager module [Main Instruction] Internet Download Manager module has stopped working [Content] Windows is checking for a solution to the problem... [Cancel]
- Robustness
- Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan
- Kata yang digunakan harus dalam kondisi yang bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
- Contoh: YOU FALSE...!!!, BAD FILES...!!!, FLOPPY ERROR...!!! Dsb akan lebih sopan jikaBad Command or Files name, Disk Drive not Ready, dll
- Protection
- Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya
- Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
- Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misalnya ketika melakukan deleting atau menghapus file tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misalnya recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure”
- Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
- Ease Of Learning And Ease Of Use
- Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja
- Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dll
- Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
Back 1 2 3 Next
Rabu, 09 Desember 2015
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
baiklah sobat-sobat materi yang satu ini adalah materi terakhir dari kelanjutan materi sebelumnya....
Tidak ada komentar:
Posting Komentar