Recent Blog Post

New Post!


  • Nama                               : Ali Warno
    Tempt/Tanggal Lahir  : Sumenep 12 Maret 1995
    Asal Sekolah                  : Akademi Komunitas Negeri Sumenep


  • baiklah sobat-sobat materi yang satu ini adalah materi terakhir dari kelanjutan materi sebelumnya....
    1. Familiarity
      • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan ‘familiar’
      • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dsb
      • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user
    2. Simplicity
      • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka
      • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik
      • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit
      • User akan merasa jenuh dan bosan jika pertanyaan-pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit
      • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot
    3. Direct Manipulation
      • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut
      • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan
      • Contoh: tampilan warna sesuai dengan keinginan (misalnya pink) pada windors bisa berubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa berubah dll
    4. Control
      • Prinsip kontrol ini berkenan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menggangu proses berjalannya sistem
      • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat menggangu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1karakter saja informasi yang dihasilkan sangat memungkinkan keliru
      • Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan mengulangi hal-hal semacam itu
      • Contoh : “illegal command”, “cant’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan
    5. WYSIWYG
      • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihat
      • Contoh : apa yang tercetak di printer adalah informasi yang terkumpul dari data-data yangterlihat di monitor pada saat mencari data
      • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
      • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan apa yang diinginkan harus sesuai dengan usaha user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software)
    6. Flexibility
      • Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah
      • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
      • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya
    7. Responsiveness
      • Setelah memberikan inputan atau masukan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan
      • Selain teknologi komputer yang semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau menunggu
    8. Invisible Technology
      • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersendiri. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
      • [Window Title] Internet Download Manager module [Main Instruction] Internet Download Manager module has stopped working [Content] Windows is checking for a solution to the problem... [Cancel]
    9. Robustness
      • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan
      • Kata yang digunakan harus dalam kondisi yang bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
      • Contoh: YOU FALSE...!!!, BAD FILES...!!!, FLOPPY ERROR...!!! Dsb akan lebih sopan jikaBad Command or Files name, Disk Drive not Ready, dll
    10. Protection
      • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya
      • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
      • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misalnya ketika melakukan deleting atau menghapus file tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misalnya recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure”
      • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file
    11. Ease Of Learning And Ease Of Use
      • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja
      • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dll
      • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

       Back 1 2 3 Next


    IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

  • baiklah sobat-sobat materi ini adalah kelanjutan dari materi sebelumnya....

    ANTAR MUKA

    Antar Muka Pengguna

    Dari beberapa hal yang sudah dijelaskan, tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting yaitu:
    1. Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer yang menjalankan aplikasi.
    2. Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah di masukkan oleh pengguna dengan menggunakan algoritma-algoritma tertentu, yang di syaratkan oleh aplikasi tersebut

    Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan Antarmuka

    1. Mempunyai pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer, menyangkut antara lain psikologis kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
    2. Mempunyai berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, kecepatan tampil. Sering menjadi petunjuk penting dalam hal pengembangan antarmuka.
    3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama dengan calon pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe

    Peranti Bantu Pengembangan Sistem

    • Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya komputer PC di pasaran.
    • Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya.
    • Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi
    • Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh oleh ahli teknik matematika yang menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah di bidang mereka.
    • Pekerjaan yang dilakukan untuk memrogram adalah dengan menghubungkan sirkuit komputer
    • Sampai tahun 90-an pemrogram komputer masih di monopoli oleh orang2 yang ahli di bidang teknik matematika.
    • Sekarang bisa dilihat bahwa komputer sudah menjadi kebutuhan dalam pemenuhan kebutuhan sehari-hari manusia.

    Kesulitan yang timbul dalam mengembangkan fasilitas antarmuka dari fasilitas perangkat lunak

    1. Piranti antar muka harus mampu menangani sejumlah piranti kendali seperti : keyboard, mouse yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tidak sinkron
    2. Selera dan kebiasaan pengguna yang sangan beragam
    3. Piranti antarmuka harus memiliki kinerja tinggi, cepat tanggap agar tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem
    4. Contoh : Kompiler pemrograman Visual yang dapat digunakan sebagai pengembang program aplikasi sekaligus dengan antar muka berbasis grafis harus luwes dan mudah digunakan, misalnya : Visual Basic, C#, C++ dll

    Model dan Jenis Interaksi

    • Command line interface (perintah baris tunggal) Contoh : UNIK, LINUX, DOS
    • MENU (menu datar dan menu tarik) Contoh: hampir semua software menggunakan menu
    • Natural Language (bahasa alami) Contoh : bahasa pemrograman terstruktur
    • Question/answer and query dialogue Contoh: mysql, dbase interaktif, dll
    • Form-fills and spreadsheets Contoh: exel, lotus, dll
    • WIMP -windowas Icon Menu Pointer -Windows IconMouse Pulldown Menu Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, pallattes, dll

    Bidang Studi/Ilmu yang berperan dalam HCI

      Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain:
    1. Teknik elektronika & ilmu komputer
    2. Psikologi
    3. Perancangan grafis dan tipologi
    4. Ergonomik
    5. Antropologi
    6. Linguistik
    7. sosiologi

    16 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface)

    1. User Compatibility
      • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software
      • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
      • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakteristik yang berbeda
      • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
      • Survey adalah hal yang paling tepat
    2. Product Compatibility
      • sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
      • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada
      • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan depat menjaga produk yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh lebih baik
      • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual
    3. Task Compatibility
      • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka
      • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user yang akan dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka
      • Contoh : user hanya melakukan klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk proses menginstal suatu software
    4. Work Flow Compatibility
      • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan
      • Dalam sebuah aplikasi, software engineering harus memikirkan sebagai urutan-urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem
      • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya
      • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang telalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari urutan pekerjaan.
      • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
    5. Consistency
      • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan
      • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda si setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda  seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
      • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
      • contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
      • Hal ini didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi
      • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Exell, PowerPoint, Access hampir sama

      Back 1 2 3 Next 


    Antar muka pada imk

  • Halo sahabat-sahabatku yang sebangsa dan setanah air, disini saya ingin mengupas sedikit tentang IMK(Intraksi Manusia Dan Komputer) atau lebih dikenal dengan HCI(Humant Computer Iteraktion), oke langsung saja kita ke tkp, topik pertemuan kali ini saya ingin membahas tentang
    • Ruang lingkup HCI
    • Mengapa dan Apa HCI
    • Siapa saja yang terlibat dalam HCI
    • Konsep dasar HCI

    baiklah sobat sebelumnya kita akan kembali kesejarah perkembangan IMK itu sendiri
    • Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis karena pada waktu itu tidak banyak orang yang tahu cara penggunaannya, dan pada saat itu komputer merupakan alat yang sangat mahal dan besar, hanya saja dipakai dalam kalangan tertentu karena pada waktu itu semua device (alat) komputer ukurunnya besar-besar kalo di gabungin dengan alat lainnya itu memakan banyak ruang sama halnya dengan satu ruangan yang agak begitu luas, Kira-kira sama dengan gambar di bawah ini  
     

    • Setelah PC(Personal Computer) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah user tekhnologi ini secara cepat dan mengumumkan keberbagai penjuru kehidupan seperti halnya Pendidikan, Perdagangan, pertahanan, dan sebagainya.
    • Kebutuhan user(pengguna) semakin meningkat sehingga sistem rancangan dituntut untuk memenuhi kebutuhsn user tersebut, sistem hrus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan user atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada user
    • Pada awal tahun 70-an, juga mulai muncul isu teknik user interfice yang diketahui sebagai Man-Machine-Interakction(MMI) atau interksi manusia mesin

    • Para peniliti akademis mengatakan, suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan user atau sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia dan komputer dengan baik
    • Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human Computer Interaction(HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer
    • Pada HCI cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antar manusia dan komputer
    • HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri yang membahas hubungan timbal antara manusia dan komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya

    Aspek-aspek dalam IMK

    • Use and context of Computers (U)
      1. Social organization and work
        IMK dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk sosial
      2. Aplication Areas
        berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi
      3. Human-Machine Fit and adaption
        Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun
    • Human Characteristic (H)
      1. Human Information Processing
        Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi
      2. Language, Communication and interaktion
        Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain
      3. Ergonomics
        Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
    • Computers System and Interface Architectur (C)
      1. Input and Output Devices
        Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer
      2. Dialoge Genre
        Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dengan media lain, aspek estetika
      3. computer Graphics
        Konsep-konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna
      4. Dialogue Architecture
        Arsitekture software dan standar-standar untuk antar muka dan user
    • Development Proses (D)
      1. Design Aproaches
        Proses desain dan topik-topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain
      2. Implementation Techniques and tools
        Cara-cara dan peralatan implementasi
      3. Evaluation Techniques
        Metode-metode spesefik untuk evaluasi
      Ada juga tujuan dari HCI yaitu:
    • User friendly (ramah dengan pengguna)
    • WYSIWIG (What You See Is What You Get) yang artinya Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan
    • Mengurangi frustasi, ketidak nyamanan, dan kebingungan pada user
    • Implikasi
      Permasalahan yang sering muncul dalam HCI yaitu:
    • Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunaannya, misalnya: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
    • Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
    • Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

    Difinisi IMK

    • Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana user dapat memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
    • Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implimentasi dari sistem komputer iteraktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
    • Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
      Ada juga beberapa aplikasi didalam IMK yaitu:
    • Perkantoran
    • Kendali Proses
    • Penerbangan
    • Komunikasi
    • Desain pekerjaan
    • Pelatihan/Seleksi
    • dan banyak yang lainnya, dimana semua aplikasi didesain sesuai dengan fungsinya.

    Faktor-Faktor Pendewasaan HCI

    1. Prinsip Kerja Komputer
    2. Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga user dapat merasakan adanya keramahan sistem komputer maka diperlukan media yang memungkinkan agar interaksi tersebut berlangsung.
      Dengan dikembangkannya perangkat antarmuka yang berbasis GUI (Graphical User Interface) maka akan memudahkan user berinteraksi dengan program.
    3. Manusia
    4. manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan sebagai berikut:
      1. Informasi diterima dan di tanggapi dengan proses masukkan-keluaran (inout-output)
      2. Informasi disimpan di dalam ingatan (memory)
      3. Informasi diproses dan di aplikasikan dengan berbagai cara.
      Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan). Proses ini ada 2 tahapan yaitu:
      1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
      2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
      Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah Mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
      1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi listrik
      2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina
      3. Retina mengandung rod (logam berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cane (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
      4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pla dan gerakan.
    5. Interaksi
      • Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer
      • Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
      • Contoh ilustrasi :
        jika seorang user ingin membuat kalimat “Human Interaction” maka user harus terlebih dahulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. 
    Back 1 2 3 Next


    IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

  • - Copyright © IMK - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -